【测试人生】测试、策划与开发,谁来把控游戏的质量?

近期进入了另外一个项目组,工作沟通的时候遇到了一些碰撞。在和项目组其它伙伴交换意见的同时,自己也开始思考这个问题:测试、策划与开发,这三个主导游戏研发的部门,谁才是真正把控着游戏的质量?

从自己的职业立场与岗位的配置上来看,测试理所应当真正管控游戏的质量,但是实际上又不尽然。从策划和开发的立场上来看,一个关心游戏呈现的效果,一个关心游戏的稳定性,都是广义上的“质量管理”。但实际情况下,许多研发与策划同学会希望测试能专注于提bug,这方面没有什么问题,而希望测试同学只提出经过自己确认后的所谓的bug,这种观点倒是有点不靠谱。

然而现实并非如此理想,造成这种情况有很多原因:

  • 策划与开发等其它岗位的同学,并非质量管理职业,对测试与质量管理缺乏了解。
  • 测试的字眼以及点点点的泛滥,会招致部分技术专精者先入为主的偏见。
  • 策划与开发相对于游戏产品,是一线产出者,有捍卫自己成果的权利。
  • etc

即便如此,策划与开发并没有管控缺陷流程的权利,因此禁止测试人员“随意”提出缺陷,是一种越界行为。在整个研发流程中定义缺陷的人,应当是测试(质量管理)人员,而不是其它岗位的同行。如果一致认为某些缺陷定义不当,那么只能将其定义为“不予修复的缺陷”,而不是将其否认不是一个缺陷。

缺陷的产生,究其本因,可能是缺陷没有对产品的整体效果造成实质影响,也有可能是文档没有及时维护导致用例滞后,还有可能是测试人员自身没有做好对产品的把控造成误报。但不论怎样,在缺陷产生之后,都需要充分沟通与交换信息,才能够完整解决每一个缺陷问题。因此,每一个缺陷记录,不仅仅是对bug的反映,更是记载了研发流程中每一个问题的解决过程,是有实际意义的。

在大项目里,我们需要以产品利益为考量,择其重者而行之。团队的稳定会比个人的理想优先级高,因此很多情况下,各岗位的小伙伴在不够熟悉地基础上,需要不断磨合妥协,寻找微妙的关系,才能达到稳定共赢。但与此同时,我也希望游戏行业质量管理工作在实践上更加完善和规范,在业务能力上更加精进。这样,才能拥有资本去争取更多原本属于这个岗位的权利。

希望n年之后,回顾这篇文章,有更加全面的解读。let’s see

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