UE4以C++为基础,在游戏开发需求当中,官方推崇的是Blueprint可视化编程,而除此之外像UnLua、puerts等解决方案也提供了lua、ts等其它脚本语言的支持。至于python,UE4本身就有插件支持,叫做PythonScriptPlugin
,启用插件后,在编辑器里,可以输入python代码执行一系列命令。在最新的4.27版本中,python的版本是3.7.7。
回到正题,之所以这篇文章标题叫踩坑,是因为真的踩坑了——尝试用PythonScriptPlugin
来编写UE4的游戏逻辑,最终放弃。PythonScriptPlugin
适合做一些驱动编辑器的操作,或者是做一些静态资源检查相关的工作(其实这个插件真名就叫Python Editor Script Plugin
),如果用它来写游戏逻辑的话,很多必须的内容都难以支持。但不管怎么说,既然踩坑了还是要分享点东西出来,因此这篇文章先粗浅谈一下PythonScriptPlugin
的工作流。
PythonScriptPlugin
的使用方法,基本可以参考官方文档:Scripting the Editor using Python
一些必须的步骤有:
- 插件中,启用
Python Editor Script Plugin
- 项目设置的Python插件设置里面,
sys.path
增加自己脚本的目录 - 项目设置的Python插件设置里面,启用开发者模式,重启后在
Intermediate/PythonStubs
能够看到导出的unreal.py
- 将
unreal.py
放到自己脚本目录下,其它.py
脚本就可以通过import unreal
来调用UE相关的库了 unreal.py
内容非常大,ide需要配置intellisense相关设置
- 将
如果要在游戏逻辑里执行python命令,尤其是在C++里的话(蓝图已经有支持了),需要在Build.cs
的PublicDependencyModuleNames
加上PythonScriptPlugin
在C++执行python代码的话,可以这样子做:
1 | // 这里笔者单独写了个GameInstanceSubsystem封装了相关方法 |
简单的代码执行可以通过IPythonScriptPlugin
的ExecPyCmd
实现。如果说要获取执行结果,可以调用IPythonScriptPlugin
的ExecPythonCommandEx
方法:
1 | // Engine\Plugins\Experimental\PythonScriptPlugin\Source\PythonScriptPlugin\Private\PythonScriptPlugin.cpp |
执行时候传入FPythonCommandEx
结构体,其CommandResult
属性会存储执行的结果。如果要传入结果的话,得选择EPythonCommandExecutionMode::EvaluateStatement
执行模式。而最终传入的结果,是python数据的repr
,并非兼容成UE4的数据结构。
总结起来可以看到,直接用PythonScriptPlugin
写游戏是不大现实,有几个点还要解决:
- python与C++之间的相互通信,数据结构兼容。只有
string repr
是肯定不行的= = - 游戏最终呈现的性能
- 多平台发布
- 开发效率(至少自己16G烂本本干不动,还不如纯C++)
- etc
不过原生作为面向UE4编辑器工作的脚本插件,PythonScriptPlugin
应当有其用武之地。后面有空再慢慢探索。