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【游戏开发】UE4下判断一个点是否在特定长方体内的计算方法

发表于 2021-09-01 | 更新于 2024-04-07 | 分类于 游戏开发

近期在研究寻路功能的测试工作,需要对玩家寻路过程中的行进轨迹进行采样,判断采样点是否在特定的寻路区域内。UE4自带了NavModifierVolume的actor,可以放置到场景里标识某个区域的寻路成本(不了解寻路相关背景的话可以参考先前的文章),因此我们做采样的时候,也需要判断某个点是否在特定的NavModifierVolume里。由于自己所负责的游戏是网游,NavModifierVolume最后导出给服务器用了,实际游戏里获取不到这些actor的数据,因此实际测试时,一方面需要下载服务器上的NavModifierVolume数据,另一方面还要手写相关的计算方法,来达到我们的工作目的。

NavModifierVolume是一个空的长方体,可以旋转成任意形式。因此判断玩家寻路采样点是否在特定寻路区域内,也就必须解决这个数学问题——3D空间下判断一个点是否在特定长方体内。

通常而言,这个问题有以下的解法:

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【游戏开发】UE4用C++编写行为树的Task、Service、Decorator节点

发表于 2021-08-21 | 更新于 2025-05-02 | 分类于 游戏开发

在游戏领域,行为树是常用的AI解决方案,用行为树可以快速明了地描述AI的行为模型,而UE4提也供了非常完善的行为树解决方案,不仅有用户友好的界面,而且也有多样化的底层支持。在官网的行为树快速入门指南中,我们可以了解到UE4行为树编辑器的使用以及用蓝图创造行为树节点的方式,而在一些特定的需求当中,蓝图相对于C++并不会非常灵活。因此,笔者稍微研究了下行为树C++层次中的内容,简单分享下行为树里各种节点的C++写法

首先上一张行为树完整图,是基于场景查询系统(EQS)快速入门制作的:

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【游戏开发】初识寻路&navmesh,探索RecastDemo

发表于 2021-08-07 | 更新于 2024-04-07 | 分类于 游戏开发

在手游时代,尤其对于大世界游戏而言,寻路的实现基本在专门的寻路服务器上进行。在众多寻路的解决方案中,recastnavigation是最为经典实用的一个,很多游戏甚至游戏引擎都采用类似的实现。recastnavigation项目自带了RecastDemo,用图形化的界面帮助用户认识寻路网格(navmesh)的生成以及寻路的过程。因此,作为初学者的笔者,也决定通过RecastDemo去初步认识寻路的机理奥秘。

构建RecastDemo

首先克隆recastnavigation项目,从文档中可以看到RecastDemo的构建支持Windows、Linux、MacOS三端。从实际测试的效果来看,MacOS可能存在字体无法加载的问题,建议是用Windows跟Linux跑着玩。以Windows为例,首先需要下载premake5以及SDL开发库VC。premake5需要放到PATH下,而SDL开发库VC解压后需要按照文档描述,放到recastnavigation项目目录的RecastDemo/Contrib目录下,更名为SDL。

之后,在RecastDemo目录下执行premake5 vs2019,可以在RecastDemo/Build/vs2019中看到recastnavigation.sln项目文件。用VS2019打开,构建RecastDemo,就会生成exe在RecastDemo/Bin目录下。进入这个目录执行RecastDemo.exe,就能打开工具界面了。

基础寻路操作

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【测试人生】python的excel库——openpyxl的用法

发表于 2021-07-11 | 更新于 2024-04-07 | 分类于 测试人生

前言

在测试工具的开发过程中,可能会遇到需要生成excel文件的需求。笔者在自研excel-diff工具的过程中,也同样接到了需要生成excel文件来展示每个sheet的diff数据。每个包含diff的sheet需要生成1个excel文件,每个文件分成3个sheet,2个sheet用于展示sheet原先的数据与修改后的数据,1个sheet用于描述性统计和超链接每个diff的情况。要生成这样的excel文件,不用专门的excel库是不行的。基于python的技术栈,经过一番调研,笔者采用openpyxl作为生成excel的库,并且顺利完成了需求。

学习openpyxl可以直接从官方文档入手。一些基本操作如下:

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【Python随笔】python进程池ProcessPoolExecutor的用法与实现分析

发表于 2021-06-08 | 更新于 2024-04-07 | 分类于 Python随笔

在python开发期间,由于GIL的原因,不能直接采用并行的方式处理代码逻辑。在multiprocessing库的支持下,python程序能够启动子进程执行特定的任务,但子进程的管理也成为了问题。为了简化用户开发成本,python在concurrent.futures下内置了ProcessPoolExecutor这一数据结构,实现了简单的进程管理及任务调度。如果没有特别的需求,开发者只需要用ProcessPoolExecutor即可实现并行执行任务。因此,本文简单对ProcessPoolExecutor的实现进行分析,帮助大家更加了解python开发中进程/任务调度的一种方式。

首先来看ProcessPoolExecutor的用法,可以参考官方文档

  • constructor:构造器
    • max_workers:最大worker数量
    • context:进程启动方式,比如spawn、fork等。可以参考这篇文章
    • initializer:初始化环境用的回调/钩子,会在传进去的任务执行之前调用(比如要import什么库,读取什么配置之类)
    • initargs:初始化回调的参数
  • submit:提交特定任务,返回一个future实例(类似于js的promise)
  • map:批量submit
  • shutdown:关闭进程池并销毁资源

可以看到用法非常简单,用户一侧只需要这样操作即可得到任务执行结果:

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【极客日常】Go语言string、int、float、rune、byte等数据类型的转换方法

发表于 2021-06-06 | 更新于 2024-08-11 | 分类于 极客日常

golang的数据类型转换是困惑新gopher的一大问题之一。相对于python,golang的数据类型转换可要麻烦的多,而且还不走寻常路地诞生了些新的方法跟名词。因此本文讲解golang常见数据类型string、int、rune等数据类型相互之间的转换方法,给大伙儿避坑。

在讲述方法之前,首先非常有必要讲下go源码对这些数据类型的表述:

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【测试人生】游戏策划表格测试工具的技术实现

发表于 2021-06-01 | 更新于 2024-04-07 | 分类于 测试人生

在先前的《游戏策划表格检查工具的一种设计》一文中,笔者分享了在一般游戏测试业务背景下设计策划表格检查工具的一种方式。本文基于先前文章的内容,将原先的表格检查工具升级为表格测试工具,涵盖更多的内容,并对其中部分技术实现进行分享。

测试工具架构设计

整个测试工具分为两个部分:

  • 仓库管理服务:负责管理多个策划表格的svn/git仓库,并涵盖导入表格数据的功能
  • 表格测试服务:负责接收用户的测试请求,向仓库管理服务请求特定版本的数据,执行表格测试任务

测试工具的整体架构如下图:

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【游戏开发】UE4联机渲染swarm agent配置

发表于 2021-05-23 | 更新于 2024-10-13 | 分类于 游戏开发

UE4在构建场景光照时,会启动swarm agent进行构建,但如果只用一台电脑会出现构建速度较慢的情况。为了加快编译的效率,需要配置联机渲染。

首先需要注意的是,在UE4中自动打开swarm agent和手动打开swarm agent会用到不同的配置。因此,建议的方法是手动打开swarm agent进行配置(对于所有机器),然后再开UE4。每个swarm agent以及调度器swarm coordinator的可执行文件位置,都在引擎的Engine\Binaries\DotNET下

在官方文档中,有Unreal Swarm配置的例子可以参考。假设你有一台性能强劲的机子,和一台你日常工作但性能一般般的机子。这样可以如下配置:

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【测试人生】副本自动化测试

发表于 2021-05-20 | 更新于 2025-03-23 | 分类于 测试人生

许多游戏,尤其是MMO,会包含“副本”这个概念,玩家通过打副本从而获得物品奖励及属性收益。通常来讲,单个游戏所涉及的副本数量/品种较多,因此在游戏测试过程当中,很难一次性全部遍历完所有副本的流程与玩法。为了解决这个问题,可以通过自动化测试的方式去冒烟副本玩法流程、检查奖励。为了让自动化测试用例执行更加稳定且易于维护,需要一套通用的逻辑模版去实现副本玩法自动化。自动化测试流程涉及多个部分,包括玩家账号的准备、副本的进入、副本流程、奖励检查,而本文主要考虑“副本流程”的实现。

副本玩法的机制可以如下描述:玩家在进入副本后,服务器会为玩家创建一个分线并让玩家执行切线操作切入副本内,而后下发副本信息,客户端则缓存信息,为玩家创建场景及指引,而后玩家根据指引游玩副本内的内容。每当玩家执行了特定的行为,比如走到指引的位置/干掉指引的怪物,就会触发这些指引绑定的触发器,触发器生效后,服务器就会同步触发出来的下一阶段的信息给到客户端,客户端便展示出下一阶段的指引,直到副本结束或者发生错误、意外退出为止。从副本机制可以看到,副本玩法的每一个步骤,在客户端中都有缓存相关的信息,在自动化的实现上,只需要每一个轮次读取副本信息,执行相关的行为即可(任务也是如此)。因此,我们可以设计如下的行为来自动跑副本:

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【极客日常】用vxe-table展示excel-diff的结果

发表于 2021-05-01 | 更新于 2024-04-07 | 分类于 极客日常

excel-differ是游戏测试常用的测试工具。在有些业务场景下,excel-diff的结果可能需要通过web展示。Vue技术栈下的vxe-table表格组件能够支持大量数据的展示,因此可以用vxe-table展示excel-diff的结果。

excel-diff的算法本身,先前的文章已有讲解,在结果展示上会按file->sheet来分。为了让结果展示更加人性化,需要对表格的样式进行区分。在vxe-table的api列表中,我们可以通过cell-class-name的回调函数指定每个单元格的样式。针对excel-diff的结果可以这样设计样式:

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